Programe un juego de billar en línea con las ecuaciones de momento angular.
CALCULAR LA DESVIACIÓN
Programas de juego requieren que el programador incluye cálculos para la deflexión angular, o al ángulo en el cual un objeto en movimiento se desvía después de que golpea a otro objeto. Sin el código precisamente calcular la desviación angular, juegos que involucran colisiones no parecen realistas. Para los principiantes, el cálculo del ángulo de desviación de una bola cuando se golpea un borde estacionario, tal como el borde de la mesa de billar, es uno de los más fáciles de deflexión ángulos para calcular. Calculando con el código, sin embargo, debe definir las variables y las fórmulas matemáticas necesarias.
Declarar en el código de una llamada Xposition variable para almacenar la coordenada x de la pelota en movimiento y una llamada yposition variable para almacenar la coordenada y de la pelota en movimiento en un punto arbitrario en el tiempo. Declare una variable llamada xposition2 para almacenar la coordenada x de la pelota en movimiento y una variable llamada yposition2 para almacenar la coordenada y de la pelota en movimiento en un momento posterior en el tiempo.
Declare una variable llamada deltaY para almacenar el cambio de coordenadas y de la pelota en movimiento, una variable llamada deltaX para almacenar el cambio de coordenadas x de la pelota en movimiento, una llamada pendiente variable para almacenar la pendiente de la línea que la pelota en movimiento siguiente y se llama ángulo variable para almacenar el ángulo de desviación de la bola en movimiento después de que toque el objeto inmóvil (el borde de la mesa de billar).
Codifique las declaraciones necesarias para recuperar y almacenar en el Xposition variables yposition, xposition2 y yposition2 en dos momentos diferentes.
Programa el código para calcular deltaY usando la ecuación: deltaY = ypostiion2-yposition
Programa el código para calcular deltaX usando la ecuación: deltaY = xpostiion2-Xposition
Programe el código para calcular la pendiente de la línea de la pelota en movimiento usando la ecuación: Pendiente = deltaY / deltaX
Programar el código para calcular el ángulo de la pelota en movimiento usando la ecuación
Angle = arco tangente (pendiente)
Programar el código para calcular el ángulo de desviación usando la ecuación.
Angulo = 180 - Ángulo
La ecuación toma el valor del ángulo calculado con la declaración de arco tangente y lo resta de 180 grados para obtener el ángulo de deflexión (de la bola que se mueve en relación con el borde de la mesa de billar.).
Consejos y advertencias
Las veces que se muestra de las coordenadas de la pelota en movimiento no es crítico si la bola que se mueve sigue una línea recta. Bolas que se mueven en una trayectoria curva requieren el uso de dos puntos en el tiempo en que estén lo más cerca posible el uno al otro y se producen en un momento en el que está más cerca del punto en el tiempo cuando la pelota golpea el borde de la mesa.
La dirección de la pendiente de la línea puede no ser necesariamente refleja en los resultados de la función arco tangente. El ángulo puede tener que modificarse por más o menos 90 grados, dependiendo de si la pendiente es positiva o negativa.
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