viernes, 29 de noviembre de 2013

Cómo envolver texturas en UnrealEd

Una de las grandes características del editor de niveles UnrealEd es la posibilidad de añadir personalizados texturas a las mallas estáticas que vienen con el juego. Muchos editores de nivel por primera vez a tener problemas, sin embargo, cuando la textura que desea aplicar sólo llena un lado de la malla estática desean editar. Mediante el uso de software de edición de gráficos, puede asegurarse de que la textura que creó para su acoplamiento estático es el tamaño perfecto y se ajustará alrededor de todos los lados de la malla estática que ha creado.

 

TEXTURAS UnrealEd

 

Abra la textura por defecto del acoplamiento estático en un programa de edición de imágenes. Muchas texturas están en formato de mapa de bits, que se puede abrir con Microsoft Paint. Sin embargo, algunos están en formatos que Microsoft Paint no puede leer, como Paintbrush PC (archivos. Pcx) o en formato Truevision TGA (archivos. Tga). Si el tipo de archivo no es compatible con Microsoft Paint, utilice un editor de imágenes diferentes, como Adobe Photoshop o Corel PaintShop Pro.

 

Haga clic en "Archivo" en la parte superior de la ventana de su editor de imágenes, a continuación, haga clic en "Guardar como". Asegúrese de que usted da a su archivo de textura un nombre de archivo único para que no sobrescribir accidentalmente un archivo de textura existente.

 

Con la herramienta "Borrar" de su editor de fotos, borrar el diseño existente en el archivo. Dibuja tu diseño en la plantilla en blanco.

 

Haga clic en "Archivo" en el menú en la parte superior de la pantalla, a continuación, haga clic en "Importar". Vaya a donde guardó su textura en la ventana que aparece. Elija su textura, a continuación, haga clic en "Aceptar". Seleccione el cuadro de texto junto a "Generar MitMaps", luego haga clic en "Aceptar".

 

Consejos y advertencias

Importar un diseño ya existente a su textura en blanco abriéndolo en un editor de imágenes. Seleccione todo el diseño, copiarlo y luego pegarlo el diseño existente de la plantilla que creó en el paso 3.

 

 

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